오늘은 Plot의 실전 포인트에 대해 알아 보고자 합니다. 저번 포스팅에서는 Plot에 관한 정의나 진행 법칙 등에 대해 알아봤다면 오늘은 조금 더 실전에서 필요한, Plot 실전 포인트를 짚어 보겠습니다. 그리고 소설과 영상 문학을 비교해 보고 영상 문학의 특징에 대해서도 다루어 보겠습니다. 포인트를 저거를 어떻게 다 지키면서 쓰냐고 반문하실 수도 있으나 그만큼 한 편의 작품을 완성해 내려면 많은 고민과 생각을 해야 한다는 게 핵심입니다.
Plot의 실전 포인트
실전에서 요구되는 Plot의 포인트를 다음과 같이 37가지로 정리해 보았습니다.
- 도입부에 동기 부여를 설정해야 합니다.
- 주인공은 반드시 드라마 내에서 여행 동반자가 필요합니다.
- 도움을 주는 등장인물이 필요합니다.
- 주인공이 발견한 것을 처음에 생각했던 것과 다르게(의외가 되게) 해야 합니다.
- 관객도 주인공과 함께 모험을 즐기게 해야 합니다.
- 세부 묘사가 설득력을 갖습니다. 예를 들어, 의학 드라마가 수술 장면 혹은 진료 장면의 리얼리티를 강조하는 것은 이 때문입니다. 게다가 시청자의 수준도, 집단 지성도 높습니다.
- 모험에는 종종 로맨스가 따릅니다. 갖은 고생은 브로맨스 혹은 로맨스를 만들지요.
- 도망자의 길은 좁을 수록 좋습니다. 거리감을 낮추고 긴장감을 높여야 합니다.
- 가장 흥미로운 게임은 추적입니다.
- 추적하는 사람도 위험에 빠뜨려야 합니다.
- 추적하는 장소가 좁으면 좁을수록 긴장은 커집니다.
- 도입부부터 위험(위기)를 설정하십시오.
- 주인공의 첫 번째 탈출이 성공하게 하지 말아야 합니다.
- 범죄가 끔찍할수록 복수는 호응을 받습니다.
- 범죄를 목격하게 만들면 효과는 커집니다.
- 다이아몬드는 평범한 곳에 숨겨야 합니다. 아닌 듯 하게 깔아 둬야죠. 중요한 결정적 계기이지만 슬며시 스쳐가게 두는 겁니다..
- 라스트 씬을 폐쇄 구조로 할 것인지, 열린 결말로 할 것인지 결정해야 합니다.
- 사자와 사자의 대결보다, 사자와 개의 대결이 더 흥미롭습니다.
- 갈등의 순간에서 이야기를 시작하면 박진감을 얻는 효과가 있습니다. 그래서 가장 어려운 것이 첫 씬 설정입니다.
- 주인공의 정서적 수준을 시청자보다 조금 낮게 잡아야 합니다. 시청자 만큼 슬퍼하고 좌절하면, 서사를 이겨 나가지 못할 사람입니다.
- 시청자는 착한 사람이 행복해지기를 바랍니다. 단, 주인공이 빨리 행복하게 되면 안됩니다.
- 유혹에는 치명적인 대가(상처)를 치르게 해야 합니다.
- 주인공이 유혹에 굴복하고 넘어가게 만들어야 합니다.
- 주인공을 시험에 들게 하십시오. 서리를 맞아야 맛이 더 달고 깊어지는 법입니다.
- 내용(서사 구조)보다 표현 방법(기법)이 중요합니다. 서사 구조는 거기서 거기 한정된 것이지만, 기법은 작가마다 다 다릅니다. 그 오랫동안 로맨스가 살아남은 이유입니다. 아직도 로맨스 장르 드라마는 발표됩니다.
- 사랑이 절정에 달했을 때 시련이 찾아오게 해야 합니다.
- 러브 스토리는 해피엔딩으로 끝날 필요가 없습니다.
- 사랑은 수고하여 얻는 것이지 포장지에 싼 선물이 아닙니다.
- 이야기의 중간에 도덕적 난관을 설치하면 갈등이 증폭됩니다.
- 등장인물을 빨리 위기에 처하게 해야 합니다.
- 최종 목적지를 잃지 마십시오. 여기서 최종 목적지는 테마입니다.
- 이야기의 기본은 50자 단어로 요약할 수 있어야 합니다. 모니터에 구성 메모 1장으로 정리할 수 있어야 합니다.
- 주인공은 무엇을 치열하게 원하는 지를 늘 염두에 두어야 합니다.
- 주인공의 동기(Motive)는 무엇인지 객관화, 보편화가 되어야 합니다. 그래야 시청자들이 ‘아 그래서 저렇게 치열했구나.’ 공감합니다.
- 이야기의 중심 갈등은 무엇인지 잊지 말아야 합니다. 갈등은 도도하게 흐르면서 증폭 되어야 합니다.
- ‘어디서부터 시작할까?’ 이것은 아주 중요한 고민입니다.
- ‘클라이막스를 어떻게 유지할 것인가?’를 신중하게 고민해야 합니다. 모든 구성, 기술, 소도구, 장치는 클라이막스 때문에 존재하는 것일지도 모릅니다. 클라이막스는 테마가 증명되는 곳입니다.
위 실전 포인트들을 몇 개의 드라마를 볼 때 적용해 가며 시청해보면 공감하는 부분이 반드시 있을 것입니다. 끝까지 힘 있게 나아가는 작품일수록 포인트가 구석구석에 살아 있을 것입니다. 저 같은 경우는, 넷플릭스의 시리즈물 <사냥개들>을 보며 적용을 해 보았습니다. 꽤나 많은 포인트들이 일치합니다. 단, 로맨스와 사랑은 삭제되어 있습니다. 그것은 요즘 트랜드이기도 하고, 사랑과 로맨스에 식상한 사람들이 너무 많기도 합니다. 어떤 사람들은 드라마 <미생>에서 사랑과 로맨스가 없는 게 가장 좋았다고 말하기까지 합니다.
드라마와 영화는 영상 문학
소설은 출판을 거치고 독자와의 1:1 만남이라는 폐쇄적인 공간 안에 있습니다. 그래서 독자들은 상상력을 동원해야 합니다. 그러다 보니 개인에게 각인되는 점은 더 강할 수도 있습니다. 하지만 사람마다 편차가 있고 모호성을 수반할 수 밖에 없습니다. 사람마다 머리 속으로 그리는 그림이 다를테니까요.
반면에 영상 문학은 제작을 거치고 동시 대량으로 공개된 공간에 놓여집니다. 그래서 상상이 아닌 구체성을 가지고 있습니다. 영상 예술의 첫 번째 틀! 그것이 바로 구체성입니다. 구체성은 영상 시대에 접어 들어 더더욱 중요해진 성질입니다.
영상 문학은 창작 체계에서 보면 첫째 완성된 필름으로 된 창작물입니다. 또한 문학의 확대된 모습이기도 합니다. 이론 체계에서 보면 기호학의 변화로 볼 수 있으며 영상미를 필두로 하는 상호 TEXT적 비교 연구가 가능한 학제 간의 연구 대상으로 볼 수 있습니다.
구전 문학이든 기록 문학이든 소설이든, 소설이 각색된 영상이든 모두 서사 갈래라는 점은 같습니다. 스필버그는 마이클 클라이튼의 소설을 각색 과정 없이 바로 영상으로 제작했습니다. 소설의 모호성 대신 영상의 구체성을 끌어다 사용한 것입니다.